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General Discussion Future Shadow Arena / Futuro Shadow Arena
Y4M4K4SHY 2021-03-23 20:50 (UTC+0)
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English:

 

I was a player in the beta, specifically in Beta 1. Now I have entered the game again, and basically I see how it has been transformed, and it has gone from being a game in Battleroyal format to becoming a Moba. I have been a LoL player for 10 years, and I like this change, however, for my Shadow Arena it was an alternative, it is good that it still has a Moba format but if it continues in that direction, I think it will sink. I am concerned about its evolution, since I see a lot of potential in this game, and I am going to explain my vision of what the game needs, that is why I open this post.

 

I had a chance to talk to more Beta players, who came in and found a Battleroyal and now they find a Moba. Some agree more or less, but I want to write down the changes I would make and what I would keep, because I think that is what the game needs. Go for it:

 

First: Store

 

Right now the games last 10-15 minutes (cool). Increasing the store, from my point of view would be a mistake, the most loyal people come from the Battleroyal format and do not want to have to think about "builds", since before you equipped yourself automatically. Therefore, the store should be maintained AND NOT INCREASED, but ADJUSTED, so that it can be possible to create your build while you play. Why? because this game is more frenetic than LoL (for example) in LoL you go to your "base" and rest to create your build, not here, you are constantly moving around the map, among other reasons .. Initial objects: Shadow dagger needs AP against monsters or it doesn't pay.

 

Offensive objects: All objects I see well, however the "Great hammer of the Warrior" gives movement speed. Either all offensive objects are given a percentage of movement speed (I would see that well) or you take it away. Right now you can buy 4 hammers and you have 12% movement speed, it's like boots and increasing your AP and DP stats. Either all offensive objects give percentage of movement speed or they don't give that stat, so that it compensates to buy boots.

 

Defensive objects: Armor with an active spare, can give passive values ​​and reduce what it gives when you activate it, 2700 gold for 5 seconds is never going to be profitable. HP recovery is not profitable with respect to DP, as there is the "Heal" ability or supports that give you that option and faster. What do i mean? That HP recovery can be a good option if your party does not have a support, however, or the recovery of life is reduced by 1 or 2 seconds or something like that, or it will not rent in combat. These objects could also give DP, but at a very low value compared to those that give DP and no health recovery.

 

Movement objects: I would change the boots that give "stamina" value for those that give "AP" value. You are not going to build a stamina, the stamina as a fixed value in the characters is correct, the game is focusing on recovery of HP, DP, AP, Back Attack and Ignore DP, which seems correct to me, but there is plenty of stamina in the characters boots, there are DP, Attack Speed ​​and AP options against monsters, but none for pure AP.

 

Second: Objectives

 

The game experience is damaged by a problem with the objectives, and I will explain why.

 

Equipment that makes crabs and bosses, and knows how to buy more or less in the store, has won. The ability of the players as a team and using their characters separately is not enough for the stats that the objectives give, they are practically doomed to lose, except in some cases of the highest ranks that can turn it around, but it is difficult.

 

The solution to this? Reduce the passive stats that the objectives give, by at least 50%, so that instead of being a victory, the acquisition of these becomes a "Slight advantage", and the closer it is to being a slight Better advantage, so that the individual and team PVP is the most important.

 

Why does this make sense? Easy to explain. Right now the most famous MOBA game is LoL. Mobas like "Smite" managed to keep up by following in his footsteps. But there's a problem. The vast MOST of LoL players are ranked SILVER as MUCH. In LoL, the more you focus on the PVP, the MORE you enjoy, and the WORSE player you are, you get stuck down and where there is more toxicity and the gaming experience is affected, because people who play very well at the skill level, lose against players that simply farm targets. This causes the low ranks to suffer frustration, the toxicity increases in the game and the game experience is ruined and for good reason, because they are better in the PVP and it really is what they are interested in the game, but next to the objectives, they are it creates such a difference that their ability does not allow them to win. Many play League and have a hard time.

 

In addition, the crabs should keep the same icon, but a different color, they don't give the same, and green, please, it is camouflaged. But this is less important.

 

In short, great project, but heading in the wrong place. People THINK they want a MOBA, but they REALLY want PVP, what happens is that they don't know how to explain it. Now the final logic: LoL (League of legends), made famous because people said they were DeathMatchs of WoW (World of Warcraft). They entered for that, and for convenience they stayed. But what they find every day is that it's not that, that's why they have a hard time, and they don't even know why. If this game takes the direction towards what people REALLY WANT and not what they THINK THEY WANT (because they were explained wrongly or directly lied to), you will have one of the most competitive games on the market, in addition to the players who are looking for PVP (player vs player), they will find it.

 

Thanks greetings.

 

 

Spanish:

 

Fuí jugador en la beta, concretamente en la Beta 1. Ahora he vuelto a entrar al juego, y básicamente veo como ha sido transformado, y ha pasado a ser un juego en formato Battleroyal a convertirse en un Moba. Yo soy jugador de LoL desde hace 10 años, y este cambio a mí me gusta, sin embargo, para mi Shadow Arena era una alternativa,está bien que tenga aun formato Moba pero si sigue hacia esa dirrección , creo que se hundirá. Me preocupa su evolución, ya que a este juego le veo mucho potencial, y voy explicar mi visión de lo que el juego necesita, por eso abro este post.

Tuve la oportunidad de hablar con más jugadores de la Beta, que entraron y se encontraron un Battleroyal y ahora se encuentran un Moba. Algunos están más o menos de acuerdo, pero quiero dejar aquí escrito los cambios que haría y lo que mantendría, porque considero que es lo que el juego necesita. Vamos a ello:

 

Primero: Tienda

Ahora mismo las partidas duran 10-15 minutos(mola). Aumentar la tienda, desde mi punto de vista sería un error, la gente más fiel viene de formato Battleroyal y no quiere tener que pensar en "builds", ya que antes te equipabas automáticamente. Por lo que, la tienda debería de mantenerse Y NO AUMENTARSE, sino AJUSTARSE, para que pueda ser posible crear tu build mientras juegas. Por que? porque este juego es más frenético que LoL(por ejemplo) en LoL vas a tu "base" y descansas para crear tu build, aquí no, estás en constante movimiento por el mapa, entre otras razones..


Objetos iniciales:

Shadow dagger necesita AP contra mounstros o no compensa.

 

Objetos ofensivos:

Todos los objetos los veo bien, sin embargo el "Gran martillo del Guerrero" da velocidad de movimiento. O todos los objetos ofensivos se les pone un porcentaje de velocidad de movimiento(lo vería bien) o se lo quitas. Ahora mismo te puedes comprar 4 martillos y tienes 12% de velocidad de movimento, es como unas botas y aumentando tus stats de AP y de DP. O todos los objetos ofensivos dan porcentaje de velocidad de movimiento o que no den ese stat, para que compense comprar botas.

 

Objetos defensivos:

La armadura con una activa sobra, puede dar valores pasivos y reducir lo que da cuando la activas, 2700 de oro para 5 segundos nunca va a ser rentable.

La recuperación de HP no es rentable con respecto al DP, ya que hay la habilidad "Heal" o soportes que te dan esa opción y más rápido. Que quiero decir? Que la recuperación de HP puede ser una buena opción si en tu party no hay un soporte, sin embargo, o la recuperación de vida se reduce en 1 o 2 segundos o algo así, o no va rentar en combate. Estos objetos también podrían dar DP, pero en un valor muy reducido con respecto a los que dan DP y no recuperación de vida.

 

Objetos de movimiento:

Cambiaría que las botas que dan valor de "stamina" por que dieran valor de "AP". No vas hacer una build a stamina, la stamina como valor fijo en los personajes está correcto, el juego se está enfocando a recuperación de HP, DP, AP, Back Attack y Ignore DP, que me parece correcto, pero la stamina sobra en las botas, hay opciones de DP, de Attack Speed y de AP contra mounstros, pero ninguna de AP puro.

 

Segundo: Objetivos

 

La experiencia de juego se ve dañada por un problema con los objetivos, y explicaré el porqué.

Equipo que haga cangrejos y jefes, y sepa comprar más o menos en la tienda, ha ganado. La habilidad de los jugadores en equipo y utilizando sus personajes por separado no es suficiente para los stats que dan los objetivos, están prácticamente condenados a perder, exceptuando algunos casos de los rangos más altos que pueden darle la vuelta, pero es díficil.

 

La solución a esto? Reducir los stats pasivos que dan los objetivos, por lo menos en un 50%, para que en vez de que sean una victoria, se convierta la adquisición de estos en una "Ligera ventaja", y cuanto más se acerque a que sea una ligera ventaja mejor, para que el PVP individual y en equipo sea lo más importante.

 

Por qué esto tiene lógica? Fácil de explicar. Ahora mismo el juego MOBA más famoso es LoL. Mobas como "Smite" consiguieron mantenerse al seguir sus pasos. Pero hay un problema. La inmensa MAYORÍA de jugadores de LoL, están en rango de PLATA como MUCHO. En LoL, cuanto más te centras en el PVP, MÁS disfrutas, y PEOR jugador eres, te estancas abajo y donde hay más toxicidad y la experiencia de juego se ve afectada, porque gente que juega muy bien a nivel de habilidad, pierde contra jugadores que simplemente farmean objetivos. Esto genera que los rangos bajos sufran una frustración, crezca la toxicidad en partida y se arruine la experiencia de juego y con razón, porque son mejores en el PVP y realmente es lo que les interesa del juego, pero al lado de los objetivos, se crea una diferencia tan grande que su habilidad no les permite ganar. Muchos juegan a LoL y lo pasan mal.

 

Además, los cangrejos deberían de conservar el mismo icono, pero distinto color, no dan lo mismo, y verde no porfavor, que se camufla. Pero esto es menos importante.

 

En resumen, gran proyecto, pero dirigiéndose a mal lugar. La gente PIENSA que quiere un MOBA, pero REALMENTE quiere PVP, lo que sucede es que no saben explicarlo. Ahora la lógica final: LoL(League of legends), se hizo famoso porque la gente dijo que eran Arenas de WoW(World of Warcraft). Entraron por eso, y por comodidad se quedaron. Pero lo que se encuentran cada día es que no es eso, por eso lo pasan mal, y no saben ni el porqué. Si este juego toma la dirección hacia lo que la gente REALMENTE QUIERE y no lo que CREE QUE QUIERE(porque se lo explicaron mal o directamente les mintieron), tendréis uno de los juegos más competitivos en el mercado, además de que los jugadores que están buscando PVP(player vs player), lo encontrarán.

 

Gracias un saludo.

2021-03-23